Samenvatting
In het hedendaagse tijdperk van smart-phones, tablets, en digitale distributie komen media als film, televisie, literatuur, en games steeds dichter bij elkaar te staan. Traditionele hiërarchieën tussen media verschuiven, en de meest populaire verhalen maken steeds bewuster gebruik van transmedia-strategieën. Dit boek geeft een kort historisch overzicht van de ontwikkeling van transmedia, en geeft aan de hand van herkanbare voorbeelden een toegankelijke inleiding op het onderwerp. Dan Hassler-Forest is universitair docent Engelse letterkunde aan de Universiteit van Amsterdam, gespecialiseerd in populaire cultuur en mediatheorie. Hij publiceert regelmatig academisch werk over onderwerpen als stripboeken, hedendaagse literatuur, en populaire media.
Inhoudsopgave
1. Transmedia: Een Korte Geschiedenis Het eerste hoofdstuk biedt in vogelvlucht een overzicht van de ontwikkeling van transmedia, aan de hand van enkele duidelijk historische voorbeelden. Door de specifieke manieren te vergelijken waarop deze drie voorbeelden elementen van transmediale narrativiteit in zich dragen, wordt duidelijk dat transmedia een lange geschiedenis heeft, maar dat bepaalde elementen van hedendaagse transmedia uniek zijn voor deze tijd. Case studies: Sherlock Holmes (1887-1927), Superman (1938-1952), Twin Peaks (1990) en The Matrix (1999-2002) 2. Fandom en Massacultuur In de tweede helft van de 20e eeuw ontwikkelde fancultuur zich grotendeels als iets dat apart stond van de massacultuur. Fans organiseerden hun eigen clubs en activiteiten, waarmee voor de massamarkt geproduceerde teksten door kleinere groepen werden toegeëigend. De manier waarop fans zich organiseerden en onderling communiceerden zou van bepalende invloed worden in de ontwikkeling van 21e-eeuwse transmedia. Case studies: Star Trek, Star Wars, en The Lord of the Rings. 3. Sociale Netwerken en Mediaconvergentie De opkomst in de 21e eeuw van sociale netwerken als Facebook, Hyves en Twitter heeft een enorm effect gehad op de manier waarop cultuur geproduceerd, gedistribueerd en geconsumeerd wordt. Niet alleen brengen technologische ontwikkeling en digitalisering media als literatuur, film, televisie en computerspellen dichter bij elkaar, maar daarbij speelt het doorgeven van aanbevelingen en referenties via sociale netwerken een enorme rol. Case studies: Game of Thrones en 50 Shades of Grey. 4. Van Verhalen naar Variaties Het laatste hoofdstuk is gericht op de manier waarop transmedia steeds vaker variaties op een thema biedt, in plaats van een lineair verhaal. Transmedia-series als The Walking Dead en Kick-Ass geven duidelijke voorbeelden van de mogelijkheden die transmedia-processen bieden voor eindeloze variaties op een thema, zonder dat één versie van het verhaal als definitief wordt ervaren. Case studies: The Walking Dead, Kick-Ass en World of Warcraft